okladka
Książka opisuje tworzenie spektakularnych efektów specjalnych w najnowszej wersji MAX-a.
  • Modelowanie za pomocą obiektów NURBS
  • Zaawansowane metody wykorzystania modyfikacji
  • Modelowanie odbłysków i refrakcji za pomocą materiałów typu Raytrace
  • Modelowanie dynamiki
  • Wykorzystanie złożonych obiektów i złożonych, wielowarstwowych materiałów
  • Efekty rodem z filmów
  • Metody efektownego oświetlenia
  • Prezentacje architektoniczne
  • Dziesiątki przykładowych scen i opisów tworzenia efektów specjalnych
Spektakularne efekty dla każdego użytkownika MAX-a.
  • Dedykacja (11)
  • O autorach i współtwórcach tej książki (11)
  • Podziękowania (12)
  • Przedmowa (14)
Rozdział 1. "I znów przełom, drodzy przyjaciele..." (15)
  • Oryginalna książka kontra jej następca (16)
  • 3D Studio MAX wersja 2.5 f/x: współpracownicy (18)
  • O samej książce (20)
  • Podstawowe możliwości programu a procedury zewnętrzne (20)
  • Procedury dostępne w tej książce za darmo! (21)
  • W następnym rozdziale (22)
Rozdział 2. Jak korzystać z tej książki? (23)
  • Jak najefektywniej skorzystać z niniejszej książki? (24)
  • Informacje o 3D Studio MAX (25)
    • Książki (25)
    • Grafika komputerowa i efekty wizualne (27)
    • Forum 3D Studio MAX online (27)
  • Płyta CD-ROM (28)
    • Zaczynamy: katalogi (29)
  • Zaproszenie do lektury (30)
Część 1. Oświetlenie i materiały (31)
Rozdział 3. Lux Aeterna (33)
  • Oświetlenie: podstawy (33)
  • Podstawowe typy światła (37)
    • Światło kluczowe (37)
    • Światło dopełniające (38)
  • Lepsze techniki oświetlenia otoczenia (39)
    • Kicker (40)
    • Inne typy oświetlenia (41)
  • Przykładowe sceny: prosty, trzyźródłowy zestaw oświetleniowy (41)
  • Oświetlenie wnętrza sceny (43)
  • Oświetlenie robota w stylu anime (47)
  • Inne uwagi dotyczące oświetlenia (50)
  • Inne opcje (51)
  • Co dalej? (52)
Rozdział 4. Tworzenie realistycznych materiałów (53)
  • Jak wygląda otaczający nas świat? (53)
  • Poziomy złożoności materiału (54)
  • Kolor i jego nasycenie (55)
  • Zabrudzenia i ślady zużycia (58)
    • Blaknięcie (59)
    • Wytarcia, wygniecenia i zadrapania (59)
    • Zacieki i plamy powstałe na skutek rozlania i działania czynników chemicznych (60)
    • Pył, sadza i inne cząsteczki unoszące się w powietrzu (62)
    • Polerowanie w wyniku użytkowania (63)
    • Kruszenie, pękanie i łuszczenie (63)
    • Utlenianie i śniedzenie (63)
  • Określanie poziomu szczegółowości (64)
    • Poziom makro (64)
    • Poziom materiałowy (65)
    • Poziom pikseli (66)
  • Podstawy tworzenia dobrych tekstur (66)
  • Kolorowanie map (67)
  • Analiza map (68)
  • Scena z jabłkiem (68)
  • Wykorzystanie istniejących tekstur (70)
  • Materiały organiczne (71)
    • Skóra (71)
    • Oczy (72)
    • Futro (74)
  • W następnym rozdziale (75)
Rozdział 5. Materiały przemysłowe - I (77)
  • Ustawienie sceny testowej (77)
  • Heavy metal (79)
  • Tworzenie zarysowań (80)
  • Operowanie cieniami (85)
  • Maskowanie materiałów (86)
    • Dodatkowe uwagi (89)
  • Co dalej? (89)
Rozdział 6. Materiały przemysłowe - II (91)
  • Sprawdzamy niezwykłe materiały (91)
    • Wyostrzanie refleksów (93)
    • Rysowanie powierzchni (94)
  • Nowe mapowanie Falloff w wersji 2.5 MAX-a (95)
  • W jaki sposób używać mapowania Falloff (96)
  • Zastosowanie procedury Falloff dla różnych materiałów (96)
  • Procedura Falloff a materiały opalizujące (98)
  • Materiały Retro CG oraz Promienie X (100)
    • Różnicowanie materiałów (101)
    • Tworzymy masę perłową o wielkiej wartości (101)
  • Co dalej (104)
Rozdział 7. Animowane materiały i efekty optyczne - I (105)
  • Tworzenie efektu poświaty (105)
  • Świecące robaczki (108)
  • Pełzające świecące robaczki (110)
  • Sfera znika (110)
    • Właśnie - tylko jak to zrobić? (110)
    • Uśmiech kota z Cheshire (111)
    • Maskowanie efektów świetlnych (112)
  • Tworzymy animowane mapy przezroczystości (113)
  • Wariacje dezintegracji (115)
  • Co dalej ? (116)
Rozdział 8. Animowane materiały i efekty optyczne - II (117)
  • Zwykła bomba plazmowa (117)
  • Dym gryzie w oczy (120)
  • Od szumu do plazmy (121)
  • Pierścień ognia (124)
  • Wytłaczanie i wyginanie (125)
  • Materiał dla pierścienia (126)
  • Zabawa z ogniem (128)
  • Czas na eksplozję (128)
  • Inne pomysły (130)
  • Co dalej? (130)
Rozdział 9. Materiały i dynamika (131)
  • Podstawy dynamiki. Część I (132)
    • Detekcja kolizji (135)
    • Własności fizyczne obiektu (136)
    • Parametry obliczeń (138)
    • Opór powietrza (138)
  • Podstawy dynamiki. Część II: właściwości fizyczne obiektów (139)
  • Więcej obiektów pomocniczych i więcej kolizji (141)
    • Przekazywanie danych o ruchu obiektów (144)
  • Mały metalowy człowieczek w naprawdę gęstej atmosferze (145)
  • Co dalej? (149)
Rozdział 10. Załamanie światła: Raytracing 101 (151)
  • Metoda śledzenia promieni (raytracing): Historia (152)
  • Metoda śledzenia promieni (raytracing) w 3D Studio MAX (152)
    • Odbicia (153)
    • Refrakcje (153)
    • Mapa i materiał typu Raytrace (155)
  • Blat stołu (156)
  • Tworzenie metali typu Raytrace (161)
  • Scena z lampionem: Przejrzystość (163)
  • Inne ciekawe efekty (165)
    • Guma (166)
    • Fluorescencja (167)
    • Mgła (170)
  • Co dalej? (171)
Część 2. Techniki modelowania (173)
Rozdział 11. Modelowanie i modyfikatory (175)
  • Piorun i błyskawica (176)
  • Trzask, prask, łup (179)
  • Co zrobić, by błyskawica uderzyła dwa razy? (181)
  • Rzut oka na wygładzanie siatek (MeshSmooth) (183)
  • Podaj mi dłoń (184)
  • Manicure przy pomocy modyfikatora MeshSmooth (186)
  • Przyłączanie dłoni do ramienia (188)
  • Co dalej? (191)
Rozdział 12. Modelowanie krajobrazów (niesamowite) światy na Ziemi i w kosmosie (193)
  • Tworzenie zaginionego świata za pomocą obiektu złożonego Scatter (193)
  • Niech stanie się światło! (194)
  • Głazy na powierzchni (195)
  • Przekłamana perspektywa (196)
  • Dalszy ciąg układania kamieni (198)
  • Obróbka końcowa (201)
  • Tworzenie planety (202)
  • Przykłady do wypróbowania (204)
  • Tworzenie górskich krajobrazów (205)
  • Ośnieżone szczyty (206)
  • Efekty atmosferyczne (207)
  • Cyberprzestrzeń (208)
  • Co dalej? (210)
Rozdział 13. Wstęp do modelowania NURBS - I (211)
  • Czym jest NURBS? (211)
  • Pojęcia bazowe (212)
    • Obiekty struktury NURBS: punkty (Points), krzywe (Curves) i powierzchnie (Surfaces) (212)
    • Zależne (Dependent) kontra Niezależne (Independent) (213)
    • Reguły odnoszące się do powierzchni (214)
  • Podstawowa metodologia modelowania NURBS (215)
  • Tworzenie głowy Obcego (216)
    • Etap 1. Tworzenie bazowego obiektu powierzchni (216)
    • Etap 2. Dodawanie dużych szczegółów (jeszcze nie śmiesznych!) (219)
    • Etap 3. Rozbicie modelu na powierzchnie w celu zamodelowania szczegółów (226)
    • Etap 4. Szczegółowe modelowanie nosa (228)
    • Etap 5. Dodawanie szczegółów oczom (231)
    • Dodawanie szczegółów oczom Obcego (238)
    • Prace wykończeniowe (238)
  • Co dalej? (238)
Rozdział 14. Wstęp do modelowania NURBS - II (239)
  • Utworzenie modelu NURBS kobry z wykorzystaniem obiektu parametrycznego (239)
  • Modelowanie głowy i kaptura (243)
  • Modyfikacje głowy (246)
  • Tworzenie wnętrza pyska (249)
  • Tworzenie języka (250)
  • Tworzenie kłów (253)
  • Mocowanie kłów do szczytu pyska (256)
  • Zamodelowanie oczu (260)
  • Końcowe poprawki oka (262)
  • Co dalej? (264)
Część 3. Animacja (265)
Rozdział 15. Modelowanie i pola sił (267)
  • Typy pól (267)
  • Dziura w ścianie (268)
  • Duża gumowa piłka (269)
  • Tworzenie pola sił typu FFD (270)
  • Kształt klepsydry (271)
  • Przebij się na drugą stronę (273)
  • Dodawanie efektu marszczenia (273)
  • Wielokrotne przyłączanie obiektów (274)
  • Strzeż się galarety! (277)
  • Przemieszczenie: Pola sił kontra modyfikatory (277)
  • Odciski stóp na śniegu (278)
  • Tworzenie ścieżek (280)
  • Wykorzystanie modyfikatorów Mesh Select i Tessellate (280)
  • Przyłączanie do pól sił (282)
  • Dobre pierwsze wrażenie (283)
  • Dodawanie większej ilości ścieżek (285)
  • MAX-owe zimne klimaty (288)
  • Czego warto spróbować? (289)
  • Co dalej? (289)
Rozdział 16. Zabawa z cząsteczkami (291)
  • Iskierki (292)
    • Przyłączanie obiektów do pól sił (293)
    • Ustalamy parametry (294)
    • Zmieniamy prawa grawitacji (294)
    • Ciemne tło (295)
    • Poświata (296)
    • Nieco inne rozbłyski (298)
  • Cząsteczki typu MetaParticles (299)
    • Animowanie parametrów cząsteczek (302)
    • Pola sił: Path Follow (302)
    • Pola sił: Udeflector (303)
    • Trzymamy się ścieżki (303)
    • Rtęć opada (303)
  • Spróbuj też... (305)
  • Co dalej? (305)
Część 4. Procedury zewnętrzne (307)
Rozdział 17. Współpraca z Photoshopem: tekstury i filtry (309)
  • Tekstura #1: Pokrywanie metalu kurzem (310)
  • Efekt startej farby (312)
  • Pokrywanie metalu zadrapaniami (313)
  • Tekstura #2: Filtry a przetwarzanie wsadowe obrazów (315)
    • Modyfikowanie gotowego zadania (319)
  • Tekstura #3: Eksplozje z narzędziem Radial Blur (322)
  • Co dalej? (325)
Rozdział 18. Dodatek gratis! Procedury zewnętrzne F/X Harry`ego Denholma i Toma Hudsona (327)
  • Instalowanie procedur zewnętrznych (328)
  • Co to jest Greeble? (329)
  • Modyfikator Greeble (331)
    • Ustawienia parametrów modyfikatora Greeble (333)
  • Procedura zewnętrzna Ambient Scene Tint (335)
    • Ustawienia parametrów filtru Ambient (336)
  • Modyfikator Bulge (337)
    • Ustawienia parametrów modyfikatora Bulge (337)
  • Procedura zewnętrzna Crunch Compressor (338)
    • Ustawienia parametrów filtru Crunch (338)
  • Modyfikator Decay (339)
    • Ustawienia parametrów modyfikatora Decay (339)
  • Procedura zewnętrzna Electrolize (340)
    • Ustawienia parametrów mapy Electrolize (341)
  • Procedura zewnętrzna Frenetic (345)
    • Ustawienia parametrów mapy typu Frenetic (345)
  • Procedura zewnętrzna Gradynt (347)
    • Edycja gradientu (347)
  • Procedura zewnętrzna Lossy Compressor (348)
    • Ustawienia parametrów filtru Lossy (349)
  • Modyfikator Melt (349)
    • Ustawienia parametrów modyfikatora Melt (350)
  • Modyfikator Mix (350)
    • Ustawienia parametrów modyfikatora Mix (350)
  • Procedura zewnętrzna Outline (351)
  • Modyfikatory Spin i Pinch (352)
    • Ustawienia parametrów modyfikatorów Spin i Pinch (353)
  • Obiekt parametryczny typu Rock (353)
    • Ustawienia parametrów obiektu Rock (354)
  • Procedura zewnętrzna Softspot (354)
    • Ustawienia parametrów mapy typu Softspot (354)
  • Procedura zewnętrzna Stacker (355)
    • Ustawienia parametrów mapy Stacker (355)
  • Procedura zewnętrzna Stratus (357)
    • Ustawienia parametrów mapy Stratus (357)
  • Procedura zewnętrzna Wiremapper (358)
    • Ustawienia parametrów mapy typu Wiremapper (359)
  • Co dalej? (359)
Część 5. Matematyka w animacji (361)
Rozdział 19. Kontrolery wyrażeń - I (363)
  • Prosty przykład wykorzystania wyrażeń (364)
  • Skalary i wektory (366)
  • Pora na matematykę (366)
  • Podsumowanie przykładu (368)
  • Wykorzystanie kontrolera wyrażeń do animacji łodzi podwodnej (368)
  • Tworzymy wyrażenie (370)
  • Wychylenia sterów (372)
  • Wykorzystanie wyrażeń do animowania ruchu śruby łodzi (377)
  • Rozmieszczenie efektów w czasie (379)
  • Co dalej? (380)
Rozdział 20. Kontrolery wyrażeń - II (381)
  • Manipulacja parametrami materiałów przy pomocy wyrażeń (381)
  • Tworzenie wektora (384)
  • Znów pora na matematykę (385)
  • Zmiana szybkości efektu (386)
  • Tworzenie okrążającego UFO światła (387)
  • Tworzenie wektora (388)
  • Po raz kolejny pora na matematykę (389)
  • Drugie źródło światła (393)
  • Tworzenie kolejnego wektora (393)
  • Matematyka po raz ostatni... (394)
  • Nowy cel (395)
  • Co dalej? (396)
Rozdział 21. MAXScript - I (397)
  • MAXScript a inne języki programowania (397)
  • Prosty przykład skryptu (398)
  • Skrypt ROTATE, linia po linii (399)
  • Skrypt ROTATE - "próbne uruchomienie" (401)
  • Skrypt ROTATE w praktyce (401)
  • Kontrolowanie podwozia przy pomocy skryptu (403)
  • Definicje zmiennych (404)
  • Obracanie podwozia (405)
  • Krok 1. Załączenie funkcji Animate (405)
  • Krok 2. Pętla (406)
  • Krok 3. Porównywanie wysokości (407)
  • Krok 4. Opuszczanie lub wciąganie podwozia (409)
  • Kapitanie, przekraczamy możliwości statku! (411)
  • Wysunięcie pozostałych elementów podwozia (412)
  • Co dalej ? (413)
Rozdział 22. MAXSCRIPT - II (415)
  • Skrypt Flap (415)
  • Definiowanie zmiennych (416)
  • Tworzenie ruchu motyla w prawo i w lewo od ścieżki ruchu (417)
  • Przechyły motyla na boki (422)
  • Ruch motyla w górę i w dół (423)
  • Tworzymy łopoczące skrzydła (428)
  • Dostosowanie skryptu FLAP.MS do własnych potrzeb (433)
  • Dodajemy następnego motyla (434)
  • Rozwiązanie zadań 4, 5 i 6 (435)
  • Ruch drugiego motyla w prawo i w lewo (437)
  • Drugi motyl musi też skręcać (439)
  • Ruch drugiego motyla za pierwszym (441)
  • Dostosowanie skryptu TRACK.MS do własnych potrzeb (443)
  • Co dalej? (444)
Posłowie (445)
Dodatek A. Jak korzystać z CD-ROM-u? (447)
  • Co znajdziesz na CD-ROM-ie? (448)
Dodatek B. Zasoby 3D Studio MAX (451)
Dodatek C. Źródła informacji o efektach specjalnych, animacji i tworzeniu filmów (453)
  • Książki (453)
  • MAGAZYNY (455)
  • STRONY INTERNETOWE (456)
Skorowidz (459)